After conducting the Sookmyung Research Institute of Humanities HK+ “Age of Disgust, Response of Humanities” agenda project, we publish the related research theses in professional journals in Korea and abroad.
이 연구는 대학생을 대상으로 공격적 게임과 캐주얼 게임이용이 장애인에 대한 양가적 차별인식(적대적, 호혜적)에 미치는 영향을 분석했다. 게임 이용자수는 물론 성별이나 연령대와 무관하게 전반적인 게임이용량이 급증하면서 게임은 대중적인 엔터테인먼트로 자리매김하고 있다. 게임의 종류, 내용 그리고 디바이스 면에서도 큰 변화를 보인다. 하지만 게임에서 묘사하는 장애인은 기존 대중매체와 마찬가지로 여러 문제점을 가지고 있다. 게임에서 장애 캐릭터는 특수 의수나